최근 몇 년간 명품업계는 디지털 세상에 사는 80년대 이후 출생한 세대를 잡기 위해 지속적인 디지털적 접근을 해왔다. 2016년 루이 비통은 이미 게임 ‘파이널 판타지’의 캐릭터인 핑크 머리의 ‘라이트닝’을 2016년 봄·여름 시즌 컬렉션의 홍보대사로 임명한 적이 있다. 그래픽으로 만든 버추어 모델(가상모델)도 명품 광고모델로 등장하고, 인스타그램에서 인플루언서로 활동하는 가상 인물 ‘릴 미켈라’는 지난해 타임지가 선정한 ‘인터넷에서 가장 영향력 있는 25인’에 이름을 올리며 많은 명품 브랜드의 광고 모델로 러브콜을 받았다. 트렌드 분석가 김용섭 소장(날카로운상상력연구소)은 명품업계가 게임에 집중하는 이유에 대해 “지금의 10대는 게임을 자신들이 주도권을 잡고 있는 주류 문화로 여기는 디지털 네이티브 세대”라고 분석했다. 기성세대에게는 그저 놀이나 휴식의 일환, 또는 유익하지 못한 것으로 치부됐던 게임이 Z세대에게는 다른 대접을 받는다. 김 소장은 “10~20대가 좋아하고 또 익숙한 게임은 브랜드에 대한 친밀감을 높이고 자신들의 메시지를 전달할 수 있는 가장 매력적인 도구”라고 말했다. 책 『90년생이 온다』의 저자 임홍택씨는 90년대 생의 특징을 “간단하거나, 재미있거나, 정직하거나”로 정의하며 “90년대생은 광고를 차단하기 바쁘다. 대놓고 하는 광고는 더 이상 이들에게 먹히지 않는다”고 강조했다. 재미를 통해 자아실현을 하는 것을 기본으로 하는 Z세대에게 명품 브랜드가 기존에 해온 광고는 톱 스타를 모델로 기용하고 예술적인 영상미로 무장한다해도 매력적으로 다가갈 수 없다는 말이다. 오히려 즉각적인 재미를 주는 단순한 게임을 즐기게 하는 게 브랜드의 매력도를 높이는 데 효과적인 방법이 될 수 있다는 의미다.
[출처: 중앙일보] 70~80년대 ‘추억의 게임’으로 Z세대 잡아볼까
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[출처: 중앙일보] 70~80년대 ‘추억의 게임’으로 Z세대 잡아볼까